Search

Back to top
X
X
X
X

Основы Ооп: Принципы Объектно-ориентированного Программирования На Простых Примерах

Он описывает общие характеристики всех конкретных карточек или объектов, о которых мы говорили выше. Предшественником ООП является процедурное программирование. В рамках этого подхода программа рассматривается как набор процедур и функций, которые называются подпрограммами.

основы объектно-ориентированного программирования

После выделения компонентов и определения интерфейсов между ними реализация каждого компонента может проводиться практически независимо от остальных (разумеется, при соблюдении соответствующей технологической дисциплины). Взаимодействие объектов в абсолютном большинстве случаев обеспечивается вызовом ими методов друг друга. Взаимодействие объектов происходит посредством сообщений. Результатом дальнейшего развития ООП, по-видимому, будет агентно-ориентированое программирование, где агенты — независимые части кода на уровне выполнения. Взаимодействие агентов происходит посредством изменения среды, в которой они находятся. Simula стал вдохновляющим примером для большинства других языков, в том числе Pascal и Lisp, в 1980-х годах к ним присоединился еще и C++ (который стал образцом реализации современного ООП).

По мнению автора, изучение данной литературы является первым шагом на пути к освоению объектно-ориентированной парадигмы. В книге рассматриваются сферы применения ООП, а также причины, по которым этот подход стал главенствовать в разработке. Нажав на имя пакета правой кнопкой мыши и выбрав New – Java Class, разработчик сможет сформировать новый класс. Далее нужно задать для него имя и указать все нужные характеристики в фигурных скобках. Новый объект в классе формируется по аналогии с предыдущим примером. Если продолжить пример с интернет-магазином, то классом будет являться «Карточка товара».

Такие методы доступа могут защитить от присвоения полям недопустимых значений. Оптимальным вариантом для работы в этой парадигме является С++. Однако в первую очередь программисту нужно изучить концепции и принципы ООП.

2 Что Такое Класс?

Одна из известных проблем больших систем, построенных по ООП-технологии — так называемая проблема хрупкости базового класса. Даже если вносимые изменения не затронут интерфейс базового класса, изменение его поведения может непредсказуемым образом отразиться на классах-потомках. Появление в ООП отдельного понятия класса закономерно вытекает из желания иметь множество объектов со сходным поведением. Класс в ООП — это в чистом виде абстрактный тип данных, создаваемый программистом.

Также тут можно заметить ключевое слово this, которое обозначает, что поле принадлежит этому объекту. Использовать его необязательно, но оно делает код более читаемым. Тут программа обращается к объекту Console и вызывает метод WriteLine(), который выводит переданное значение в консоль. Подробно об абстракции и абстрактных классах в ООП можно прочитать в другой нашей статье. Разработчики не пишут какую-то функцию, которая будет делать что-то для программы в целом. Вместо этого они мысленно разделяют приложение на отдельные компоненты и продумывают их свойства и поведение.

Затем код дополняется более конкретными свойствами нового объекта (скорость, планировка и т.д.). При использовании ООП разработчик получает возможно вносить изменения лишь один раз. Ему нужно обработать объект, который выступает в качестве ключевого элемента программы. При этом все операции рассматриваются как взаимодействия различных объектов.

Соответственно в языках, основанных на понятии «класс», все объекты разделены на два основных типа — классы и экземпляры. Класс определяет структуру и функциональность (поведение), одинаковую для всех экземпляров данного класса. Экземпляр является носителем данных — то есть обладает состоянием, меняющимся в соответствии с поведением, заданным классом. В класс-ориентированных языках новый экземпляр создаётся через вызов конструктора класса (возможно, с набором параметров). Получившийся экземпляр имеет структуру и поведение, жёстко заданные его классом. «В объектно-ориентированном программировании класс представляет своего рода образец объектов, шаблон, на основе которого могут быть созданы

Теперь вы меняете сотни строк кода для всех восьми видов медведей. Все это сопровождается вашими недовольными возгласами и неминуемым появлением кучи ошибок из-за множества правок. Пока вы тренируетесь, ваш клиент снова звонит и просит добавить в игру грызунов и жирафа. Вы понимаете, что когда вы закончите, он захочет еще обезьян и гиппопотама и вам нужен лучший способ все это внедрить. Продолжение в статье “Сто паттернов для разработки корпоративных программ. Часть 2.2”.

Классификация Подвидов Ооп[править Править Код]

Помимо своего описания он не должен содержать никаких данных. Как правило, если название содержит в себе несколько слов, то каждое из них пишется с заглавной буквы. Не нужно давать классу имя, которое включено в список зарезервированных слов (его можно найти на официальном веб-сайте).

Наследование представляет собой процесс, в ходе которого один объект приобретает свойства другого объекта. Это очень важный процесс, поскольку он обеспечивает принцип иерархической классификации.

В отличие от него, абстрактный метод — это член базового класса, который не предусматривает реализации по умолчанию, а предлагает только сигнатуру. Когда класс наследуется от базового класса, определяющего абстрактный метод, этот метод обязательно должен быть переопределен в производном классе.

Состояние — это характеристики объекта, его параметры, поведение — осуществляемые им действия. Многие из этих недостатков были описаны в статье а также в комментариях поэтому я не буду здесь дублировать эту информацию а попытаюсь предложить решение которое этих недостатков лишено. В данной статье, я рассказываю о том, как написал свой первый эзотерический язык программирования C42. Затем в функции primary создается один объект класса Person.

Однако обе эти парадигмы дают разработчику возможность решать практически все существующие программные задачи. В главах, посвященных процессу и рассмотрению примеров проектирования, не так много полезной информации. Чтобы изучить эти темы, лучше использовать другую литературу. Рекомендуется читать что такое объектно ориентированное программирование книгу в оригинале, так как, к сожалению, в переводе есть много опечаток. В своем труде Гради Буч рассмотрел взаимосвязь между объектно-ориентированным восприятием мира и когнитивными психологическими особенностями человека. Те же действия нужно будет выполнить для создания всех остальных объектов.

Сначала указывается уровень доступа public, затем тип возвращаемого значения (в данном случае используется void, что говорит компилятору о том, что ничего возвращать не нужно). На основе «базовых» классов из C#, мы можем создавать свои. К примеру, возьмём числа типа Int64 и создадим с помощью них числа с плавающей https://deveducation.com/ точкой. Такой класс, конечно, уже есть, но мы можем переопределить его по-своему. Это первая статья из серии, посвящённой объектно-ориентированному программированию. Она предназначена для тех, кто хочет понять суть этой парадигмы разработки, а не просто научиться использовать классы и объекты.

Достаточного внимания вычислениям, расчетам и алгоритмам здесь не уделяется. Такой подход иногда требует написания более объемного программного кода, чем при функциональном программировании. Также ООП иногда негативно сказывается на непосредственной скорости компиляции кода. Тем не менее даже к инкапсулированному состоянию может потребоваться доступ. Например, мы хотим устанавливать для свойства age новые значения, если они представляют корректный возраст. Вместо прямого доступа класс предоставляет специальные методы установки и получения значения полей.

Однако помимо стандартных функций, пешкам еще нужен метод, превращающий их в другие фигуры, по достижении конца доски. Основной целью ООП является повышение гибкости и удобства сопровождения программ, это борьба с возрастающей сложностью современного ПО. При таком подходе сведения об объекте и его поведении (методы) находятся в одном месте, упрощая понимание того, как работает программа.

Через точку мы можем обратиться к его переменным и функциям. На примере с игровым персонажем можно в качестве описания методов охарактеризовать навыки и умения будущего игрового героя. Когда персонаж выполняет то или иное действие, он использует метод, который был заранее описан в его объекте.

  • Для создания метода, который будет иметь доступ к объекту и сможет редактировать содержащуюся в нем информацию, потребуется ввести ключевое слово this.
  • Таким образом, был взят общий класс Item со всеми его атрибутами и методами и сформирован подкласс, который перенял атрибут name.
  • Появление в ООП отдельного понятия класса закономерно вытекает из желания иметь множество объектов со сходным поведением.
  • Это основная суть взаимоотношений между классами и объектами.
  • поддается систематизации благодаря иерархической классификации по нисходящей.

На его основе будут строиться остальные элементы структуры исходного кода. Он может быть представлен в программировании в качестве переменной с данными. Рассматривая пример с игровым персонажем, стоит обратить внимание на характеристики героя. Объектом называется кусок программного кода, который описывает элемент с определенным набором характеристик и функций. Примером может послужить видеоигра, в которой есть главный герой (персонаж).

основы объектно-ориентированного программирования

Оно реализуется с помощью методов — специальных блоков кода, которые позволяют избежать повторений в проекте. Классы могут передавать свои атрибуты и методы классам-потомкам. Он практически идентичен классу «Кошка», но у него появляются новые атрибуты — «хозяин» и «кличка», а также метод «клянчить вкусняшку». Достаточно объявить «Домашнюю кошку» наследником «Кошки» и прописать новые атрибуты и методы — вся остальная функциональность перейдёт от родителя к потомку. Используя эти свойства и методы, можно значительно ускорить разработку, сделать код более читаемым. К тому же самому программисту проще составлять код, если он думает с помощью объектов.

Экземпляр подкласса Pawn будет включать в себя не только метод transformPiece(), но и базовые свойства и атрибуты класса-родителя (цвет, высоту, форму и разрешенное движение). Назывались они так потому, что программист определял очень специфический набор процедур (подпрограмм), которые должен был выполнять компьютер. Это пошаговое руководство включало в себя прием данных, выполнение последовательности действий с этими данными, а затем вывод того, что получилось в результате этих действий. Пока я писал ее – я понял, что выйдет много текста и кода, поэтому я решил разбить ее на несколько частей. Класс выступает наиболее обобщенной и абстрактной формой в объектно-ориентированной разработке.